一个UP主,让15年前的经典游戏重现辉煌
截止到今天我们这篇内容发布,5天时间,播放量超过900万,是「潜艇伟伟迷」目前播放量最高的一条视频。
目前,「潜艇伟伟迷」在B站有接近250万粉丝,这250万的粉丝当中,根据飞瓜的数据监测,近30天的涨粉数量是167万。
这么说好了,就在半年之前,「潜艇伟伟迷」还是B站众多UP主当中,只是一个拥有一定体量,在某个细分领域有一定影响力的UP主,当时他的粉丝数量大概在30万左右。
但现在,说他是全网最火的UP主也不为过,因为他是近2个月,B站涨粉最多的UP主。
1
他的爆火得益于一款自制的游戏,或者说是在一款游戏的基础上进行了自己的创作,做了一个全新的MOD,这个游戏是2009年的《植物大战僵尸》,他魔改之后的游戏叫《植物大战僵尸杂交版》。
「潜艇伟伟迷」在2023年11月20日发布了这个MOD的第一期视频,名为「杂交植物」,截至目前是他所有视频当中播放量第5高的视频,达到了448万播放量,此后他又接连发布了「杂交植物2」、「杂交植物3」....
这些视频的反响都还不错,于是UP主干脆直接把自己做的游戏开放了下载,并于近期发布了2.0版本。
这个游戏到底有多好玩,多么的让人上头,光靠我们自己说不算,我们只知道,这两个多月的时间以来,有很多大主播都沉迷其中。
比如张大仙、Gemini、陈泽等一众主播,在主要的直播闲暇之余都会直播一会这个游戏,张大仙的视频当中甚至有一个「大仙玩植物大战僵尸」的合集。
而陈泽更厉害,从4月27日发布第一个与植物大战僵尸相关的视频,到今天一共发布了120条视频,其中接近50个视频是植物大战僵尸主题,占比率超过了40%。
更离谱的是,在虎扑这个平台,我们原本想看看用户对这款游戏的评价,发现的确很火,在游戏的评分当中,超过2.5万人给作者「潜艇伟伟迷」打出了10.0的满分。
但更让我们意外的是,我们竟然发现了一个「植物大战僵尸杂交版主播」这样一个评分,很多主播都被罗列其中,陈泽更是当仁不让的排在了第一。
这个游戏的爆火,和很多我们之前说过的借助直播的游戏爆火一样,它的走红,离不开这些主播的助推。
为什么这些主播会不约而同的盯上这样一个单机的游戏呢?
我们问过几个比较熟的主播,得出的答案当中有两个共通点,「不可预测」的随机性和「足够难」的挑战性。
这个游戏基于融合的特性,植物有很多种的组合方式。且你永远不知道你种下的是哪一种植物,同样的僵尸也被赋予了很多种组合方式,从而导致关卡的难度递等式的增强,很多主播沉浸在这种一遍一遍被僵尸虐的感觉当中,而直播间的观众又特别爱看主播吃瘪。
尽管是一个单机游戏,但这个游戏的「直播效果」可以拉满。当然,也同样因为它是一个单机游戏,所以在后续的长线内容上,在这一波的热度过后,留存率能有多少,是值得后续观察的。
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在视频当中,「潜艇伟伟迷」回答了粉丝最关心的一个问题,「为什么选择做这个改版?」
「潜艇伟伟迷」回答,「只是在贴吧看到大佬的自制植物,脑补出更多新奇玩法,可能不只是我一个人意难平,或许不仅只有我一个人不满足于现有的游戏元素,总会有人开创更多的玩法,为什么我不是其中之一,为了弥补童年的意难平,我决定试一试」。
这个回答当中,我看到的是一个从小就热爱植物大战僵尸的玩家,怀揣着极致的热爱,把自己心目中游戏的样子给做了出来。
更早的2018年,「潜艇伟伟迷」发布了这样一个动态,「我真的看不下去这些pvz续作了,尤其是国内一些版本,现在心中只有13年以前对理想中的2代的憧憬。纵火僵尸,雷磨菇,洪水地图…但是或许通过我们这些老粉丝现在的努力可以使自己融入这憧憬吧......」
这或许是每一个玩家都有过的憧憬,有过的梦想,靠自己的努力,将自己热爱的游戏,完善成自己想要的样子。
我模糊的记得,当年我也对DOTA发出过这样那样的疑问,为什么不能这样,为什么不可以那样,这个设计不合理。
「潜艇伟伟迷」说到做到,从2018年到今天,6年之后,它把自己憧憬的PVZ二代做了出来,并且收获了玩家的喜爱,或许很多玩家在「潜艇伟伟迷」身上都看到那种自己的曾经,只不过一个只是停留在想象,一个付出了行动。
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同样的,在见惯了一个游戏研发团队百人。耗资数亿,吹美术、吹CV、吹剧情、吹引擎,甚至吹制作人的当下,当看到这样一个靠着某一个UP主,或者是某几个人改善的游戏,收获如此之多的热爱时,一个本质的疑问,到底什么样的游戏才是玩家热爱的游戏。
按照今天的游戏标准,《植物大战僵尸杂交版》美术一塌糊涂、音乐一塌糊涂,玩法更是老的不能再老的塔防,游戏的内容看上去没有任何深度可言,剧情更是提都不要提。
按照一贯的评判标准,10分满分,我打1分都是对分数的不尊重,但是,但是,它好玩,它真的好玩。
这个好玩或许是短暂的,或许没办法让我持续的玩1个月、两个月,但至少在当时当下,它就是好玩,就是吸引我,为了这个好玩,我可以不看美术,可以不管音乐,可以不要剧情,可以不管长线。
那么一个疑问是,为什么当年作为官方的PopCap在第一代的植物大战僵尸火爆之后,在后面的续作却越来越不行,比不上很多一代的改版,一直到了今天,这个「比不上」,彻底体现在了一个UP主在一代的基础上做的改版大火特火。
或许答案还是热爱,我依稀记得当年在《植物大战僵尸2》推出的时候。因为内购的问题彻底引发的舆论风波,而PopCap高管解释《植物大战僵尸2》内购问题时,只用了这样轻飘飘的一句,「不管是来自我们还是其他开发商,我认为你将很难找到一款无法在游戏中购物的游戏。这就是行业现状。」
玩家是以热爱在制作游戏,而厂商是以商业来衡量游戏,都没有对与错,但玩家选择哪个游戏也没有对与错。
说到这里,我突然又会想起,陈天桥那句话「我们可以做一个产品很优秀、一个企业很优秀,但是文化产业的特点是属于创意型的,而创意永远不可能存在于同一个人身上,他是不断在所有的群众中发现。」
回顾游戏行业历史上几次比较大的玩法的创新,CS诞生于《半条命》,PUBG等诞生于《武装突袭》,MOBA诞生于《魔兽争霸》、自走棋诞生于《DOTA2》。
我们会发现,好像很多的玩法与创意是诞生于某一个,或者某几个玩家的身上,而不是游戏厂商。
这些玩家因为自己的热爱,因为自己对游戏的不满足,因为自己对游戏的畅想,开始还原制作自己喜欢的游戏,然后带来了玩法的创新与突破。
游戏行业是文化创意型产业,这样的一个产业,热爱,或许才是第一生产力。
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